Se entiende por “gamification” un enfoque que se centra en aplicar elementos extraídos de los juegos para introducirlos en contextos que habitualmente no se definen como lúdicos, con el fin de conseguir un objetivo.
Hace algún tiempo empezó a usarse la palabra "Ludificación" para evitar el anglicismo pero definitivamente, el término inglés ha ganado la batalla.
La gamificación de la enseñanza, especialmente en etapas tempranas como es la educación primaria y el primer ciclo de la educación secundaria persigue, esencialmente, aumentar la motivación y puede contribuir a desarrollar estrategias de colaboración y “la mentalidad multi-área”.
Alumnos en plena faena:
También, se han analizado sus peligros. Aquí puede leerse un completo artículo sobre las ventajas y los inconvenientes de este enfoque: “La gamificación de la enseñanza PROS y CONTRAS”
Hay 3 ejemplos que han tenido mucho éxito y que tienen propósitos diferentes:
Duolingo es una plataforma que ayuda a aprender idiomas de una forma divertida, es muy intuitiva.
Quest to learn un colegio público de Nueva York transformado en una aventura épica. Mezclando materiales educativos comunes con nuevos soportes tecnológicos.
Zombie-based Learning David Hunter, un profesor de humanidades de Washington ha desarrollado un método de enseñanza aplicando la gamificación en el que los alumnos deben escapar de un Apocalipsis mundial en el que la única manera de huir de los zombis es conocer perfectamente la geografía de la zona, para así encontrar la mejor ruta en el mapa.
Más próximo a mi experiencia es el trabajo con SCRATCH, un lenguaje de programación para niños y jóvenes con el que es posible crear de forma muy sencilla historias, simulaciones, juegos, y además permite compartir creaciones online.
OSLUZ es la oficina para el software libre de la universidad de Zaragoza y suele realizar actividades para niños que abarcan:
- Robótica infantil (incluyendo Lego y otros dispositivos)
- Juegos con Scratch y Kinect.
- Scratch con Arduino.
Los chicos trabajan en equipo en la creación de un proyecto, por ejemplo: un sencillo juguete que sea capaz de realizar algunas tareas. para ello deben decidir nº y tipo de piezas y lo desarrollan ayudados por un programa de ordenador. El equipo debe repartir las tareas entre sus componentes y debe llegar a acuerdos. Además deben presentar el resultado final a sus compañeros. El proceso queda reflejado en un documento que incluye aspectos matemáticos, informáticos, etc.
Como es un trabajo muy motivador y suelen continuar su desarrollo desde casa, utilizamos la plataforma EDMODO para seguir colaborando.